[ Tim Lenoir (2000), “All But War Is Simulation: The Military-Entertainment Complex”, Configurations, 8(3): 289-335. ]
1. The Fusion of the Digital and the Real
2. Sutherland’s Holy Grail
3. Sustaining the Graphics Revolution
4. Desire and the Cultural Imaginary
5. Distributed Networks: SIMNET
6. From DARPA to Your Local Area Network
7. Conclusion: Ender’s Game Redux
<매트릭스>, 인텔의 CPU 광고와 같은 1999년의 영상물에서는 디지털과 물리적 현실의 결합이라는 변화가 잘 나타남.
르누아르는 이러한 변화를 새로운 르네상스로 표현하며 신체적인 존재와 컴퓨터 시뮬레이션, 생물학적인 유기체와 사이버네틱한 메커니즘 사이의 경계가 없어지는 탈-인간 상태(posthuman state)의 돌입이 일어나고 있다고 설명함.
이러한 새로운 르네상스의 배경에는 군사적 목적의 기술 개발과 엔터테인먼트 산업의 밀접한 관계가 있음.
1. The Fusion of the Digital and the Real
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데스크톱 대신 스마트 기기, 입는 컴퓨터, 다목적 칩이 일상에서 더욱 밀접하게 쓰이는 모습들은 디지털과 현실의 경계가 모호해지는 상황을 드러냄.
르누아르는 이러한 변화가 나타나게 된 시발점에서 중요한 행위자인 DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency)의 존재를 확인함.
1996년부터 시작된 DARPA의 스마트 모듈 프로그램은 감지, 처리, 통신기능을 경량, 저전력의 휴대가능 기기에 결합하면서 전투기나 소단위 부대의 상황판단 및 통제 능력을 향상하고자 함.
“똑똑한 물질”(smart matter) 프로그램에서는 더 나아가 주변 자연환경의 변화에 실시간으로 대응하면서 위장하는 기술을 목표로 함.
“똑똑한 물질”의 개발자들은 인공적인 환경까지 범위를 확대함으로써 구조물에 자기관리기능을 부여할 가능성도 인식했음.
2. Sutherland’s Holy Grail
위와 같은 변화는 기술적으로는 크게 두 가지 발전이 뒷받침되면서 일어날 수 있었음.
던 것이었다. 르누아르가 지적하는
첫 번째 발전은 3D 그래픽 기술
두 번째 변화는 네트워크 기술의 도입
두 발전은 우선 공통적으로 DARPA와 같은 정부기관의 군사적인 연구 프로그램에 직간접적인 혜택을 받아 이루어질 수 있었음.
엔터테인먼트 산업으로 발전이 전파되면서 이후에는 역으로 엔터테인먼트 산업에서 VR 기술의 발전을 촉진하고 군사적인 활용에 아이디어를 제시하는 상황이 나타나기도 함.
르누아르는 이러한 군사 연구와 엔터테인먼트 산업의 긴밀한 상호작용을 두고 군사-엔터테인먼트 복합체라고 함.
시물레이션과 가상현실 기술이 태동한 공간은 유타 대학이었으며 주요한 행위자는 이반 서덜랜드.
서덜랜드는 하버드에서 헬기의 착륙을 보조할 용도로 개발된 헤드 마운티드 디스플레이에 카메라 영상 대신 컴퓨터 이미지를 보이게 함으로써 가상현실의 시초가 된 기술을 구현함
서덜랜드는 1968년 유타 대학에서 ARPA시절 동료인 에반스와 함께 유타 프로그램을 추진함.
군용 시뮬레이터 연구와 ARPA 후원의 3D 그래픽 연구가 함께 이루어졌던 유타 프로그램에서는 기초 연구와 함께 이후 관련 기업의 설립자이기도 한 중요 연구자들도 양성됨.
대표적인 인물로는 아타리의 설립자인 놀런 부시넬, 픽사의 설립자인 에드 캐트럴 등
3. Sustaining the Graphics Revolution
그렇지만 아타리와 같은 기업의 등장이 곧바로 기업의 3D 그래픽, VR 연구 주도로 이어진 것은 아니었음.
초기에는 NASA와 같은 기관이 VR 연구에서 중요한 비중을 차지했음.
무시할 수 없는 기여로는 DARPA에서 추진했던 VLSI(very large systems integration) IT RISC(reduced instruction set computing) 프로그램도 있다.
VLSI 프로그램과 RISC 프로그램의 결과로 인한 컴퓨터 기술의 전반적인 향상은 그래픽 기술로 이어짐.
정부의 지원과 함께 기술 발전에 기여한 배경으로는 엔터테인먼트 산업의 3D 그래픽 기술 도입도 있었음.
픽사의 렌더러 ‘RenderMan’은 영화뿐만 아니라 과학, 공학, 의학 분야에서도 시각화에 활용되고 있음.
픽사의 렌더러 ‘RenderMan’은 영화 <스타트렉2>에서의 CG 도입을 통해 전체 영화를 CG로 구현할 가능성을 인식하게 된 캐트덜과 앨비 레이 스미스의 기여로 인해 개발될 수 있었음.
엔터테인먼트에서의 CG 사용은 여기에 더해서 실제의 기술 발전과 상상력 사이에서의 피드백 관계를 구축함.
SF소설 <엔더의 게임>에서는 외계인의 공격에 대응하기 위한 시뮬레이션 훈련을 수행하게 된 소년 생도가 나옴.
여기에서 나타난 시뮬레이션 훈련의 개념은 군의 훈련 프로그램에도 영감을 줌.
해병대 장교 훈련소에서는 <엔더의 게임>을 필독 도서로 지정함.
4. Desire and the Cultural Imaginary
현실적인 CG에 관한 욕구는 높은 성능의 그래픽 기기가 저렴한 가격으로 보급될 수 있도록 혁신이 이루어지는 원동력으로도 작용함.
닌텐도64의 개발 과정에서는 가장 뛰어난 성능의 게임기를 250달러 이하의 가격으로 보급하겠다는 목표로 닌텐도와 합작한 실리콘 그래픽스가 기술 혁신을 이룸.
이러한 혁신은 소비자 시장에 그래픽 기술이 보급되는 데 엔터테인먼트 산업이 기여한 바를 잘 보여줌.
5. Distributed Networks: SIMNET
르누아르는 VR 기술에 관한 네트워크 기술의 기여도 언급함.
여기에서는 특히 미국 육군의 SIMNET 중요한 역할을 함.
1980년대 이전까지 개발된 시뮬레이터는 단독으로 작동하는 시스템
우주선 도킹과 같은 특정한 작업을 훈련하기 위한 목적으로 물리적으로 충실하게 설계된 것
이에 반해 SIMNET을 설계한 도프는 시뮬레이터 디자인에서 많은 변화를 도입함.
도프는 훈련에 관련된 기능만을 선택적으로 구현하면서 기존 시뮬레이터에서 차량의 물리적 구현을 위해 도입된 많은 하드웨어 요소를 생략함.
연산을 수행할 메인 프레임을 사용하는 대신 각 시뮬레이터가 필요한 정보만을 송수신하며 분산하여 처리하는 구조를 사용하여 상대적인 비용 절감과 함께 관리의 용이함도 달성함.
6. From DARPA to Your Local Area Network
분산 네트워크 기술이 상업 분야에 본격적으로 활용되게 된 것은 1990년대 냉전의 종결 이후임.
국방부에서 상업적으로도 스핀오프 될 수도 있는 기술의 연구를 지원하면서 군사적 연구와 산업 분야에서 직접적인 시너지가 발생함.
대표적으로 본래 아폴로의 달 착륙을 위한 도킹 시뮬레이터를 제작하는 업체였던 Real3D는 1991년 아케이드 게임 제작사인 세가와 계약하면서 실시간 3D 기술을 상업적으로 응용함.
SIMNET의 결과물도 마찬가지로 상업적으로 응용됨
특히 현세대 비디오 게임에 적용된 기술과 아이디어의 인큐베이터 역할을 함.
마탄 마리에타의 연구자로서 군용 네트워크 시뮬레이션 연구를 수행하다가 비디오 게임사와 협력하면서 학습기능을 지닌 인공지능을 게임에 도입하기도 한 스티븐 우드콕의 이력은 이를 잘 보여줌.
역으로 둠2, 팰콘 4.0과 같은 게임은 엔터테인먼트가 군사적 활용에 제공하는 아이디어를 보인 사례.
1996년 해병대 장군 찰스 C. 크루락은 워게임을 통해 해병의 상황 판단 능력을 육성하고자 함.
그러한 시도의 일환으로서 해병대의 상황에 맞게 데이터를 변형한 둠2를 도입함.
둠2의 성과가 만족스럽자 MAK사와 협력해서 처음부터 자신들의 요구사항이 반영된 상용게임을 제작함.
팰콘 4.0은 600페이지의 매뉴얼이 동봉될 정도로 세밀하게 구현된 비행 시뮬레이션이어서 군에서는 훈련용으로 도입함.
르누아르는 플레이어의 전과에 맞추어 다음 임무 내용이 동적으로 결정되는 팰콘4.0의 싱글 플레이의 특징에도 주목함
다른 플레이어와 네트워크 플레이가 가능한 점에 대해서도 마찬가지
르누아르는 아토믹 게임즈의 게임에서 다음 세대의 시뮬레이터가 발전하게 될 방향에 대해 흥미로운 시도가 나타난다고 말함.
르누아르가 생각하기에 사실적인 가상현실의 다음 발전 방향은 게임 엔진에 데이터를 입력하여 재-프로그램하는 것이 가능해지면서 인간의 반응에 대응할 수 있는 좀 더 적응적인 형태로 변화하는 것
아토믹 게임즈의 클로즈 컴뱃2에서는 심리학자의 조언까지 받으면서 포화에 노출된 군인들의 반응을 현실적으로 시물레이트함.
인간적 요소가 적극적으로 반영하고 있다는 점에서 르누아르는 흥미를 보임.
7. Conclusion: Ender’s Game Redux
위와 같은 시뮬레이션, VR 기술의 발전 내용을 살펴보면 군사-엔터테인먼트 복합체는 냉전을 거치면서 형태만이 바뀌었을 뿐 지속되고 있음을 알 수 있음.
르누아르는 이런 상황에 주목하면서 <엔더의 게임>의 결말에서 나타나듯 시뮬레이션의 전장과 실제의 전장이 동일해지는 상황이 막연한 가능성이 아니라는 점을 지적함.
(2023.10.05.)